Xenoblade 3 玩后感(剧透)
历时 65 小时,我终于把《印度神剑 3》通关了,目前的时长是 122 小时,总的来说比较失望。剧情和音乐平淡无奇,战斗系统和收集元素比较出彩。这个游戏本质上就是个大号的 fan service,其实根本是没必要存在的,Monolith 可能觉得把前两代的宇宙停掉太可惜了,决定再收割一波。
这里需要说明一下,本文对这个游戏的评价是以《异度之刃》前两代为标准,这是个非常非常非常高的标准。
剧情
这游戏最严重的问题在于剧情非常简单,缺乏深度。整个故事主要就两个矛盾:主角队伍和执政党之间的矛盾,和执政党高层的内部矛盾。这两个矛盾都非常平淡,毫无悬念。主角队伍在游戏中的路径大概是这样的:
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走路
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队长别开枪,是我
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有超能力了
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走路
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走路
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走路
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女主死了!
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女主没死!
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走路
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大 boss 哪里跑!
而 N 的剧情其实就仅限于:
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大 boss:你想吃蓝药还是红药?
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N:蓝药!我喜欢蓝色!
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N:我错了我错了还是红药好!
整个过程中唯一比较让人投入的地方就是女主死了女主没死那里,由于 Mio 是全队唯一有生存压力的人,而在监狱里编剧非常聪明地把 Mio 和其他人分割,这里的悲剧处理很好地调动了观众的情绪。但是这里其实就彰显了这个游戏剧情的根本问题:由于 fan service 的定位,剧情缺乏悲剧。反观二代,反派队伍不仅人多,而且每个人都充满了悲剧。Jinn 就不说了,他其实是二代本质上的主角。像 Malos 这样一开始疯狗一样的人物,到最后也发现他其实是没有自由意志的,整个行为是由 Amalthus 自带的反人类属性驱动,Malos 在二代正传里的故事其实是一个追寻自我的过程;而 Amalthus 的反人类属性也有其悲剧的来源。这三个人构成了二代悲剧的扛把子,在这个基础上发展出了 Haze 和 Mikhail 等一票有头有尾的悲剧人物,整个结构宏大、精妙且充满深度。
而三代里能撑场面的悲剧人物其实就只有 M 一个,N 由于剧情过于老套和可预测只能算半个⋯⋯
抛开这些,故事本身其实简单地令人发指,主角队伍基本上是一路平步青云杀到大 boss 那里,然后居然就完事了?我当时打到大 boss 的时候还隐隐觉得这游戏应该会转折的吧,大 boss 后面应该还有隐藏的巨 boss 吧?然后发现真的就没有了,Z 真的就是大 boss⋯⋯
说到 Z,这个人简直就是莫名其妙。这个人的来历据游戏里说就是世界上有很多保守人士,由于这些人过于保守,保守观念过于强大,这些观念化成了人形,诞生了 Z⋯⋯哪尼???(咳咳,这一定不是在暗指某些人,嗯。)除此以外,整个世界里也充满了莫名其妙的「人为」设定,比如人只能活十年什么的,为什么不是九年或者十一年?对比一下,二代像是用第一性原理导出的理论,而三代就像是个充满参数的模型(咳咳超对称咳咳⋯⋯)。
最后我想问一下,结尾两个世界分开以后,City 的人怎么样了⋯⋯?
总结一下,这代由于剧情的限制,我认为它只能作为一个 fan service,无法和一代二代并列成为第三代。但是这里有个很可惜的地方,就算这代剧情有诸多缺点,但其实只要把结尾改一下,它不仅能很好地融入前两代的宇宙,还能把全部三代整合并提升为一整个更大的悲剧故事。这里卖个关子,最后再说。
音乐
《异度之刃》这个系列,我觉得剧情、音乐和系统各自贡献三分之一,少一样只能算勉强及格,少两样就废了。二代基本三样都可以满分,战斗系统繁琐了点,但不差;一代剧情我觉的略有欠缺,但同样不差,其他两样满分;三代刚才说了,剧情已经废了,音乐我觉的能给一半分。但这个问题有点复杂,不能单从好听不好听来考虑。
三代的音乐往大了说,有背叛 JRPG 传统的嫌疑。JRPG 的音乐一般有个特点,就是不仅在游戏里好听,单拿出来听也好听,换句话说就是真・好听。不仅《异度之刃》的一代二代是这样,连《仙剑》系列也这样,这几个游戏的音乐都是我音乐库的永久成员。很多时候 JRPG 的音乐过于好听,以至于会喧宾夺主,这也是游戏媒体在评论 JRPG 的时候一个比较常见的评价。
三代的音乐从「好听」这个角度讲,离前两作有很大的距离。具体说,就是这次的音乐都特别平淡,像电梯音乐。即使是剧情转折处的过场动画配乐,也没有像二代 Counterattack 和《君との未来》那样音乐本身跌宕起伏也在讲故事的曲目。《君との未来》在这方面尤其突出,这个曲子其实就是把二代剧情用音乐又讲了一遍,堪称神曲。一代里这样的曲子不多,但是一代音乐的亮点在地图配乐,以 Eryth Sea 的配乐为代表,旋律美轮美奂,优美到令人发指。而且 Monolith 也知道这点,在三代里数次使用 Eryth Sea 的变奏,连片尾曲都是,这也造成了一个很囧的现象:这代里最好听的音乐是前代音乐⋯⋯
但是「平淡」和「不好听」,都不算「背叛 JRPG 传统」,我之所以说「背叛」,逻辑在这里:三代的音乐用的是前两代的原班人马,水平摆在那,前两代的音乐加起来有九张 CD 之多,所以这帮人能作出好听的音乐肯定不是巧合,所以真相只有一个⸺这代音乐做成这样是故意的,很显然,这次音乐的重点由音乐性本身转向了功能性,变成了「氛围音乐」。这次的音乐大多旋律比较简单,配器比较轻,明显是想占据一个背景的位置,让你好好享受这次的巨型地图。对比前代,一代里 Colony 9 的小提琴一响起,我就想放下手柄闭眼听音乐了;而二代里的帝国配乐就不用我多说了吧?前两代是买音乐送游戏,这个说法至少对我来说并不夸张。这代里的音乐是对这个特点的一个很强的背离。顺便说一下,这个趋势其实从二代的 Torna DLC 就开始了。
这代音乐的弱音乐性和强功能性,是我觉得它「背叛 JRPG 传统」的地方,但这没什么错,只是方向变了。我不喜欢,但是我算老几?
其它
前面说了这么多不好的地方,这里说点好的。这代的升级和战斗系统是集前两代(包括 Torna)的集大成之作。一代的主要问题是过于简单,人物就那么几个,重点在装备搭配。打架的时候基本就是几个招轮着用,但是一代有个巨大的亮点:主角的时光机。这个机制的存在让这个简单的系统可以登上异度系列的大雅之堂。二代的战斗系统比一代复杂了很多很多,但同时战斗过程也冗长了很多,这个主要归功于新加的一个机制:挂球⋯⋯在 Torna DLC 里 Monolith 终于找到了正确的节奏,让二代的系统手感轻快了起来。这一代的战斗系统集成了前两代的诸多优点。和二代一样,武器和招式来源于英雄,相当于二代里的 blade。很显然 blade 是个极其成功的设定,但是这一代没有吸收二代的一个败笔⸺抽卡,而改成了剧情驱动英雄解锁,顺带着就取消了二代里鸡肋的 common blade,可以说是把这个系统的精华完全继承了过来。连二代里很成功的 Poppy,这代里也拿过来变成了 Triton。节奏上这代没有使用引出二代里挂球机制的元素设定,而使用了一代的简单系统,还解锁了 chain attack 的伤害上限,让 chain attack 比二代更有可玩性,诞生了打 super boss 的时候砍三两下直接开 chain attack 的流派。
总的来说,这代的升级和战斗系统基本可以说是完美了。
前面说剧情的时候我说了很多的黑点,但这些黑点都是主线剧情上的。这代的支线任务剧情比主线好很多,很多配角在连续的支线任务里都发展得非常丰满。比如 Colony 9 的老大 Zeon,在 Colony 9 的种田任务线最后和 Tau 的一姐 Juniper 结成了扶贫对子。这个任务线做完以后的感觉就是,主角的脸上又增添几道皱纹,但是想到两位老大都各自收获了好吃的土豆,这一切努力都是值得的。我觉得这一代要玩剧情的话,就把主线剧情当作一种解锁支线剧情的机制来玩就好了⋯⋯
最后要把一开始卖的那个关子圆回来。我设想了一个结局,可以很好地把这三作统一成一整个大的悲剧故事,这个结局是这样的:
打完大 boss 以后主角团队,Nia 和 Melia 发现 Z 的死亡解锁了 Origin 的一个不为人所知的机制,可以使得这个世界永久稳定地存在,并且不需要两波人互相打这样的弱智设定,但是代价是主角团队必须死(或者是 Nia 和 Melia 必须死,不重要)。为了保护来之不易的革命成果,主角团队毅然决定牺牲自己。一阵操作之后,Nia 和 Melia 启动了这个机制,世界得救了。
如果你觉得这就是我说的悲剧,那就错了,悲剧在后面。
之后这个世界就这样运行了几百年,当然世界上的人就都是 City 的后代了。这几百年里科技高速发展,人们生活水平飞速提高,农民们用上了彩色电视机、缝纫机、自行车、手表⋯⋯太空上甚至建起了空间站。后来在这个世界上诞生了一个最杰出的科学家,叫 Klaus⋯⋯